Turrets & Bays
В первую очередь, как и в начале гайда, хочу напомнить желательное условие для чтения - стоит прочитать и остальные гайды, посвященные игре.
Итак, в игре есть три основных системы вооружения - турели, ракетницы (используя этот термин глобально, а не только для ланчеров снарядов типа rockets) и дроны. Описание дронов я в этот гайд не включаю - снова же, есть уже написанные неплохие гайды.
Механику действия турелей вы уже должны знать хотя бы на обзорном уровне, но в двух словах - турели характеризуются мгновенным дамагом, то есть как только выстрелил - в тот же момент и поцарапал цель, возможностью промахнуться и разбросом урона в зависимости от шанса попадания по цели и исландского рандома. Ракеты же до цели сначала должны долететь, а урон по цели, двигающейся с одинаковой скоростью, всегда нанесут одинаковый.
Отдельно хочу упомянуть про установку на корабль разных модификаций оружия. Коротко говоря - не делайте этого (если только вы не пилот корабля со сплит-системой вооружения, то есть у корабля есть бонусы и к ланчерам, и к турелям, и поставить их можно приблизительно одинаковое количество - ярким примером служит матарский Huginn). Пытаясь добиться эффективности корабля одновременно на нескольких дистанциях вы только сделаете его неэффективным на всех этих дистанциях, а оптимал корабля куда выгоднее менять с помощью смены типов боеприпасов. А вот чем думают те, кто ставит на корабль разные виды турелей, скажем гибриды и лазеры, понять я не могу до сих пор. Вероятно, именно остатки их замороженных трупов потом используют для создания ИИ дронов.
Какой же вид турелей ставить на корабль? А вот это уже зависит от типа корабля и ваших навыков. Как правило, если корабль имеет бонусы к определенному типу вооружения, то именно его и предпочтительно использовать (снова же, есть и исключения - например на Ishtar редко ставят медиум-гибриды, несмотря на его бонус, из-за проблем с гридом). Если корабль не имеет бонусов к типу вооружения - смотрят по ситуации и скиллам, так, например, на галлентский Myrmidon часто ставят артиллерию (Artillery Cannon) или автопушки (Autocannon) - матарский тип вооружения, но удобный на Мирмидоне из-за своей капонезависимости.
Хочу заметить, что пушки также лучше фитить одного и того же мета-уровня, что позволит их сгруппировать, экономя ваше время нажатием одной кнопки выстрела вместо нескольких, и экономя ресурсы сервера.
У каждой расы есть предпочтительная система вооружения (хотя дроны и ракеты в некоторой мере свойственны всем расам). Так, амарры используют лазерные турели (Laser Turrets), калдари - ракетницы (и в меньшей мере гибридные турели), галленты - гибриды (Hybrid Turrets) (и имеют в своем космопроме много дроно-шипов), и матары - проджектайлы (Projectile Turrets).
Чем отличаются разные виды турелей? Не проводя сравнительного анализа трекинга, оптимала, фаллоффа и дпс (который анализ все равно отличается для клоз- и лонг-модификаций), можно выделить характеристики капозависимости - лазеры самые красивые :closedeyes: и потребляют больше всего капы, прожектайлы - не потребляют капы вообще, гибриды находятся где-то посередине.
Все турели (и ракетницы, в общем-то, тоже) делятся на две основные модификации - для ближнего боя (клоз) и для дальнего боя (лонг), хотя в некотором случае такое разделение может быть условным и лонг-пушки с клоз-патронами на деле могут иметь меньшую эффективную дальность, чем клоз-пушки с лонг-патронами. Кроме того, существует четыре размера турелей и ракетниц - Small, Medium, Large, Capital - рассчитанных на каждую категорию размеров кораблей (как по возможностям зафитить так и по возможностям попасть по цели, т. е. Large-пушки по фригатам будут попадать весьма условно). Исключением здесь является Assault-ланчеры, которые по возможности зафитить являются оружием Medium-класса, а по типу используемых боеприпасов, и, соответственно, поражаемым целям - Small-класса. Основные модификации оружия можно посмотреть на этой схеме.